// 도움말/처음 시작하기/ALLO는 무엇인가요?

ALLO는 무엇인가요?

ALLO는 브리프, 작업물, 피드백, 결정이 함께 남는 비주얼 프로젝트 공간입니다. 대상이 바뀔 때마다 같은 프로젝트를 다시 설명하지 않아도 됩니다.

같은 작업을 대상마다 다시 설명할 필요는 없습니다

팀에서 작업 하나가 실제로 어떻게 흘러가는지 떠올려 보세요. 브리프는 문서에 있고, 참고 자료는 드라이브 폴더에 있고, 시안은 다른 툴에 있습니다. 피드백은 채팅과 이메일에 흩어져 있습니다. 그러다 팀원, 클라이언트, 임원처럼 새로운 사람이 판단에 들어올 때마다 누군가는 전체 이야기를 다시 만듭니다. 요약 장표를 만들고, 상태 공유 메일을 쓰고, 팀이 이미 알고 있는 내용을 설명하는 짧은 영상을 또 찍습니다.

숨은 비용은 바로 그 다시 설명하는 시간입니다. 병목은 작업 자체가 아니었습니다. 작업을 다시 포장해 전달하는 일이었습니다.

ALLO는 그 단계를 없앱니다. 브리프, 참고 자료, 파일, 피드백, 결정을 팀 전체가 읽을 수 있는 한곳에 둡니다. 다음 사람은 누군가가 먼저 요약본을 다시 만들 때까지 기다리지 않고, 실제 작업물을 맥락 안에서 바로 봅니다.

요약

필요할 때여기서 시작하세요
하던 작업을 다시 이어가기
작업에 담당자, 날짜, 상태 주기프로젝트
자료를 보고, 논의하고, 결정하기캔버스
찾을 수 없는 작업 복구하기다시 만들기 전에 워크스페이스를 확인한 다음 검색, 공유 문서함, 휴지통을 확인하세요.

실제 브리프, 파일, 참고 자료, 댓글은 나중에 사람들이 따로 찾아다녀야 하는 문서가 아니라 캔버스에 남기세요.

프로젝트 카드가 곧 캔버스입니다

대부분의 도구에서 프로젝트는 첨부 파일이 매달린 행 하나처럼 다뤄집니다. 카드를 열면 실제 작업으로 이어지는 링크가 있고, 진짜 작업물은 다른 곳에 있습니다.

ALLO는 이 구조를 뒤집습니다. 프로젝트 카드가 곧 캔버스입니다. 프로젝트를 열면 브리프, 참고 자료, 시안, 댓글, 결정이 실제로 놓여 있는 방 안으로 들어갑니다. 작업은 위에서 아래로 스크롤할 수 있는 공간에 배치되어 있고, 실제 모습 그대로 보입니다.

이 차이는 캔버스의 역할을 바꿉니다. 캔버스는 워크숍이 끝나면 사진만 찍고 버리는 화이트보드가 아닙니다. 프로젝트의 작업 기억입니다. 뒤섞인 입력이 방향이 되고, 결정의 이유가 그 결정을 만든 회의가 끝난 뒤에도 남는 곳입니다. 여섯 달 뒤 "왜 이 방향으로 갔지?"라는 질문이 나오면, 누군가를 찾아다니는 대신 스크롤해서 답을 볼 수 있습니다.

작업이 곧 방이 되면 이런 질문이 사라집니다

작업과 대화가 같은 곳에 있으면 반복되던 마찰이 조용히 줄어듭니다. 사람들은 더 적게 묻습니다.

  • "최신 버전이 어디 있나요?" 방은 하나이고, 그 방이 최신입니다.
  • "무엇을 결정했나요?" 결정은 관련된 작업물 바로 옆에 남아 있습니다.
  • "누가 요약해 줄 수 있나요?" 그 자리에 없던 사람도 방을 30초만 훑으면 흐름을 읽을 수 있습니다.

팀, 클라이언트, 임원 모두 같은 방식으로 봅니다. 별도의 외부 공유본이나 설명용 변환 레이어 없이 같은 캔버스를 봅니다. 워크스페이스 전체의 열쇠를 넘기지 않고도 리뷰어에게 보기와 댓글 권한을 줄 수 있습니다. 누가 무엇을 볼 수 있는지는 멤버, 비회원, 외부 협업자 이해하기에서 자세히 다룹니다.

ALLO가 하는 일과 하지 않는 일

ALLO는 작업이 행과 열에 깔끔하게 들어가지 않는 크리에이티브, 운영, 여러 직군이 함께 일하는 팀을 위한 비주얼 워크스페이스입니다. 캔버스의 자유도와 프로젝트, 목표관리(OKRs), 댓글, 파일, 권한, 캔버스 안에서 작동하는 AI의 구조를 함께 둡니다.

ALLO가 무엇이 아닌지도 분명히 아는 편이 좋습니다.

ALLO가 아닌 것이유
Figma, Photoshop, Premiere를 대체하는 제작 툴제작은 여전히 그 도구에서 합니다. ALLO는 그 결과물을 옆에 두고 검토하고, 논의하고, 결정하는 곳입니다.
세션이 끝나면 모든 것을 잊는 화이트보드캔버스는 일회성 워크숍 표면이 아니라 오래 남는 프로젝트 기억입니다.
더 예쁜 스프레드시트핵심은 행이 아니라 시각적 맥락입니다.

ALLO가 특히 잘 맞는 팀

ALLO는 작업이 시각적이고, 여러 사람이 함께 판단해야 하고, 티켓 한 줄로 압축하기 어려울 때 가장 강합니다.

잘 맞는 이유
디자인 및 크리에이티브 팀무드보드, 참고 자료, 초안, 파일, 클라이언트 피드백이 Figma 옆의 읽기 쉬운 한 공간에 남습니다.
브랜드 및 이커머스 팀여러 캠페인의 콘셉트, 에셋, 카피, 승인 흐름을 캠페인별로 한곳에 둡니다.
제품 팀리서치, 시안, 우선순위, 핸드오프 맥락이 결정이 일어나는 자리 안에 남습니다.
게임 스튜디오프리프로덕션 방향이 잊힌 보드에 묻히지 않고 실제 프로덕션과 이어집니다.
리더십 및 운영 팀목표, 진행률, 프로젝트 맥락이 서로 다른 도구로 흩어지지 않고 연결됩니다.

어디서 무엇을 하나요

첫날부터 모든 영역을 쓸 필요는 없습니다. 그래도 지도를 알고 있으면 같은 작업을 복제하거나 결정을 잃어버리는 대신 올바른 길을 고를 수 있습니다.

영역이런 때 가세요무엇인가요
하루를 시작하거나, 최근 작업을 다시 열거나, 멘션을 확인할 때최근 작업, 오늘 볼 일, 멘션, 활동, 구성원 바로가기가 모인 하루의 시작 화면입니다.
캔버스작업을 보고, 배치하고, 표시하고, 논의하고, 발표해야 할 때이미지, 파일, 노트, 댓글, 결정, 실시간 협업, AI가 모이는 비주얼 공간입니다.
프로젝트작업에 담당자, 날짜, 상태, 여러 단계가 있을 때팀을 통과하는 작업 계획입니다. 각 작업은 캔버스로 열릴 수 있습니다.
워크스페이스회사, 팀, 클라이언트 그룹이 같은 접근 경계를 가져야 할 때멤버, 역할, 권한의 경계입니다.
모든 캔버스캔버스는 기억나지만 어디에 있는지 모를 때워크스페이스의 모든 캔버스를 검색, 필터, 정렬로 탐색하는 화면입니다.
파일파일 이름이 기억나거나 첨부 자료가 필요할 때작업에 붙은 자료를 다시 찾는 파일 디렉터리입니다.
공유 문서함누군가 캔버스나 프로젝트를 직접 보냈을 때나에게 직접 공유된 작업과 읽지 않은 항목이 모이는 곳입니다.
목표관리(OKRs)팀에 목표, 핵심결과, 체크인이 필요할 때목표를 그 목표를 실행하는 캔버스와 바로 연결합니다.
휴지통삭제된 작업을 복구할 수 있는지 확인해야 할 때보관 기간 동안 삭제된 항목을 확인하는 복구 영역입니다.

가장 단순한 규칙은 이렇습니다. 어디로 가야 할지 모르겠다면 을 여세요. 무엇을 찾는지 알고 있다면 바로 해당 영역으로 가세요.

작업 하나가 거치는 길

일반적인 작업은 맥락에서 시작해 시각적 리뷰를 거치고, 피드백을 모으고, 결정으로 이어집니다.

  1. 을 열어 지금 봐야 할 일을 확인합니다.
  2. 담당자, 날짜, 상태가 필요한 일은 프로젝트를 사용합니다.
  3. 사람들이 자료를 함께 검토해야 할 때 캔버스를 만들거나 엽니다.
  4. 파일, 이미지, 노트, 댓글을 추가해 논의가 작업물에 붙어 있도록 합니다.
  5. 특정 사람이 답해야 할 때는 댓글과 멘션을 사용합니다.
  6. 분기 목표와 이어져야 하는 작업은 목표에 연결합니다.

이 흐름은 유연합니다. 작은 팀은 홈과 몇 개의 캔버스만으로 시작해도 충분합니다. 큰 팀은 첫날부터 프로젝트, 목표, 팀, 권한을 함께 씁니다.

실제 예시: 캠페인 리뷰

디자인 팀이 출시 캠페인을 준비하고 있습니다.

ALLO 영역무엇이 담기나요
프로젝트작업, 담당자, 날짜, 상태.
캔버스참고 이미지, 세 가지 카피 후보, 최신 시안, 파일로 첨부한 브랜드 가이드, 아직 열린 질문.
멘션일반 대화방이 아니라 정확한 댓글 안에서 필요한 사람을 직접 부르는 신호.
목표이번 분기에 이 캠페인이 중요한 이유.

클라이언트가 리뷰에 들어오면 팀이 작업하던 바로 그 캔버스를 엽니다. 내보내기도, 요약 장표도 필요 없습니다.

클라이언트용으로 다시 만든 것은 없습니다. 계획, 사람, 시각 작업물, 결정이 이미 연결되어 있었기 때문입니다.

처음 일주일은 이렇게 시작하세요

팀에 ALLO를 도입할 때 완벽한 구조부터 만들고 싶은 마음을 잠시 내려놓으세요. 실제 작업으로 시작하는 편이 낫습니다.

  1. 팀이 함께 일할 워크스페이스를 확인합니다.
  2. 계속 접근해야 하는 핵심 멤버를 초대합니다.
  3. 팀이 이미 리뷰해야 하는 작업 하나를 골라 캔버스를 만듭니다.
  4. 샘플 콘텐츠가 아니라 실제 자료를 올립니다.
  5. 리뷰어에게 공유하고, 댓글과 멘션으로 구체적인 피드백을 요청합니다.
  6. 다음 날 을 통해 어제 멈춘 지점으로 돌아옵니다.

작업에 담당자와 날짜가 필요해지면 프로젝트를 추가하세요. 사람을 찾는 일이 중요해지면 팀을 추가하세요. 빈 구조는 5분 정도는 깔끔해 보이지만, 실제 작업이 없으면 아무도 쓰지 않습니다.

찾던 게 안 보일 때

무엇을 볼 수 있는지는 현재 들어와 있는 워크스페이스, 내 역할, 각 항목의 공유 방식에 따라 달라집니다. 팀원은 열 수 있는데 나는 열 수 없다면 거의 항상 접근 권한, 잘못된 워크스페이스, 제거된 공유, 삭제된 작업 중 하나입니다. 보통은 이 순서로 확인하면 됩니다.

상황먼저 확인할 것
예전에 열었던 작업을 찾을 수 없을 때워크스페이스 전환에서 워크스페이스를 확인한 다음 검색을 확인하세요.
받은 작업이 열리지 않을 때공유 문서함을 확인하고, 보낸 사람에게 내 접근 권한을 다시 확인해 달라고 요청하세요.
캔버스가 사라진 것처럼 보일 때다시 만들기 전에 휴지통을 확인하세요.
사람을 초대하거나 관리할 수 없을 때워크스페이스 관리자에게 워크스페이스 멤버에서 내 역할을 확인해 달라고 요청하세요.

한 가지 습관은 꼭 지키세요. 중요한 작업을 다시 만들기 전에 워크스페이스 전환, 검색, 공유 문서함, 휴지통을 확인하세요. 너무 빨리 다시 만들면 반쯤 맞는 버전이 두 개 생기고, 리뷰어 한 명만 아주 피곤해집니다.

피드백

이 문서가 도움이 되었나요?