ワークショップの主催者が、休憩中にすぐ分かる短いゲームを用意したいと考えています。タイトル画面やキャラクターは想像しやすくても、その後の1分間に何をするかは別の問題です。移動し、危険を選び、何かを集め、もう一度挑む。それだけでも遊びの軸になります。
ライブアプリは、パズル、クイズ、小さな探索など、短く遊べるアイデアに向いています。まずは最後まで遊んで再開できる、一つの流れから始めましょう。ステージ、物語、凝った絵を増やす前に、実際に遊びながら改善できます。
要点
プレイヤーの行動、目標、終了条件を伝えます。操作方法が見える短い最初のステージを依頼してください。例を遊び、再開の流れも試します。自分のゲームでは、分かりにくい場面や難易度の偏りを一つずつ直します。
遊んで確かめられるルールを書く
一回の行動で何が変わるかを伝えます。勝敗と再開の方法も含めてください。キーボードとクリックの両方で遊ばせたい場合は、どの端末でも同じように動くと考えず、両方を指定します。
作成と共有、記録の管理は、キャンバスでライブアプリを作るを参照してください。この依頼文は出発点であり、例をそのまま再現するためのものではありません。
ダンジョン探索を試す
EMBERVAULT は、マス単位の移動、モンスター、拾えるアイテム、行動記録、殿堂を備えた例です。
- 新しい探索を始め、矢印キーかマスのクリックで進みます。モンスターに向かって移動し、移動がどう戦闘につながるかを確認して、行動記録を見てください。
- アイテムや金貨の上を通り、結果を確認します。待機や別のモンスターへ近づく行動と比べると、一ターンで選べることが分かります。
サンプルデータを使った例です。再読み込みすると変更内容がリセットされます。
この例は使い捨てです。ゲームの状態やサンプル記録の変更は再読み込みでリセットされます。恒久的なランキングや探索の保存には使えません。
引っかかった場面を一つ直す
一度遊んだら、目的のはっきりした変更を依頼します。
共有前に、通常の移動だけでなく、負けて再開するところまで遊んでください。キー入力の前にゲームへフォーカスできること、説明と実際の操作が一致すること、音がなくても重要な状態が読めることを確認します。最初の一手が分からない大作より、選択の意味が伝わる短いゲームの方が、早く意見をもらえます。
