Tester une idée d'application avec un prototype cliquable

Reliez des écrans autour d'un parcours utilisateur et explorez un prototype d'échange de plantes entre voisins.

Une équipe produit imagine un service d'échange de plantes entre voisins. Tout le monde s'accorde sur les annonces, mais le premier échange fait débat : faut-il choisir la plante à proposer avant de contacter son propriétaire, ou après ? Un prototype cliquable permet de tester ce désaccord.

Cette approche convient lorsque l'enchaînement des étapes compte davantage qu'un cahier des charges soigné. Des écrans reliés permettent d'essayer une tâche et de repérer le moment où le parcours devient confus. Limitez le premier prototype à un seul objectif, comme trouver une annonce et proposer un échange.

En bref

Choisissez un parcours utilisateur et précisez son point de départ et son résultat. Demandez des écrans reliés contenant des exemples. Essayez le prototype d'échange de plantes et suivez les étapes d'une proposition. Utilisez vos observations pour corriger l'étape qui pose problème dans votre propre prototype.

Décrire le parcours et ses limites

Indiquez les actions possibles, les données d'exemple à afficher et ce qui constitue un test réussi. Signalez les interactions simulées afin que la personne qui teste sache ce qu'elle évalue.

Markdown
Crée un prototype cliquable au format téléphone pour échanger des
plantes entre voisins. Utilise des plantes et des personnes fictives.
Permets de parcourir un fil d'annonces, de consulter les conseils
d'entretien d'une plante, de l'enregistrer et de proposer un échange
en choisissant une plante à offrir et une date de rencontre.
Ajoute un écran de conversation fictive pour tester la mise en page.
Indique clairement qu'il s'agit d'une simulation sans messages externes.
Prévois un formulaire d'annonce et une vue des plantes enregistrées.

Pour créer l'application et décider qui peut l'utiliser ou consulter ses données enregistrées, suivez Créer une application interactive sur votre canvas. Cette demande sert de brief de conception ; l'exemple illustre la démarche.

Explorer l'échange de plantes

L'exemple propose des parcours au format téléphone pour découvrir des plantes, proposer un échange, publier une annonce et conserver une sélection privée. Il comporte un fil, une carte et des écrans d'exemple pour organiser les échanges.

  1. Ouvrez une plante depuis le fil et consultez ses conseils d'entretien. Commencez une proposition d'échange et examinez les champs de sélection de la plante et de date de rencontre. Avez-vous les informations nécessaires pour choisir ?
  2. Enregistrez une plante, puis ouvrez Bench. Comparez ce retour à un élément enregistré avec une nouvelle recherche de la même annonce.
Ouvrir dans un nouvel onglet
Prototype d'échange de plantes entre voisins avec annonces, propositions d'échange et plantes enregistrées

Cet exemple utilise des données de démonstration. Le rechargement réinitialise vos modifications.

L'aperçu utilise des données temporaires réinitialisées au rechargement. Les voisins et les écrans de coordination sont fictifs : aucune interaction ne contacte une personne ni n'envoie de message externe.

Demander la modification révélée par le test

Donnez une tâche aux personnes qui testent sans leur expliquer chaque geste. Si elles hésitent, notez l'étape et demandez une révision ciblée :

Markdown
Affiche côte à côte la plante sélectionnée et celle proposée en échange
avant la confirmation. Ajoute une action Modifier à côté de chaque
choix. Conserve les parcours actuels de navigation et d'enregistrement.

Avant de présenter le prototype, testez le retour à l'écran précédent, l'annulation d'une demande et une liste de plantes enregistrées vide. Identifiez clairement les comportements simulés. Un test réussi vous indique si le parcours est compréhensible ; connecter une messagerie, des cartes ou d'autres services réels reste un travail produit distinct.

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