Mẫu tài liệu thiết kế màn chơi: Chứng minh nhịp độ trước khi dựng bức tường đầu tiên
Một mẫu tài liệu thiết kế màn chơi xoay quanh đúng một ý: kiểm chứng nhịp độ trước khi có bất kỳ hình khối nào. Tải canvas ALLO miễn phí gồm LDD một trang, beat chart và blockout có chú thích.
Khi Valve playtest Half-Life: Alyx, có một con số đã thay đổi toàn bộ cách họ dựng game. Một pha chạm trán chỉ mất 10 đến 20 giây ở bản thường lại kéo dài 1 đến 2 phút trong VR, vì người chơi thật sự quay đầu để nhìn quanh vật che. Thế là Valve dựng lại số lượng kẻ địch, khoảng cách và tần suất giao tranh dựa trên hành vi thật của người chơi, chứ không dựa trên vẻ ngoài của màn chơi trên giấy.
Đó chính là lý do vì sao tài liệu màn chơi phải được viết theo một cách nhất định. Không thể đánh giá nhịp độ chỉ bằng cách nhìn vào một không gian. Phải chứng minh nó, và phải chứng minh trước khi có ai đó dựng lên bức tường đầu tiên, vì hình khối là thứ tốn kém nhất để sửa.
Phần lớn tài liệu màn chơi bỏ qua bước này. Chúng mô tả bố cục, phần art, vị trí kẻ địch, rồi gọi đó là một kế hoạch. Đến khi màn chơi dựng xong, chơi thấy nhạt, không ai lý giải được vì sao, bởi nhịp độ chưa bao giờ được viết ra dưới một dạng có thể kiểm chứng.
Bắt đầu từ ý tưởng, không phải bản đồ
Trước khi có bất kỳ hình khối nào, một màn chơi phải trả lời được hai câu hỏi: nơi này là gì, và tại sao người chơi lại ở đây. id Software dùng đúng hai câu hỏi này khi làm Doom. Nếu một màn chơi không trả lời được cả hai, nó chỉ là một hành lang có trang trí.
Vì vậy, một mẫu tốt đặt ý tưởng lên đầu và bản đồ ở cuối.
Trang intent một trang. Bản sắc của màn chơi, các ràng buộc, một tính năng cốt lõi và định nghĩa rõ ràng thế nào là hoàn thành. Mọi thứ dựng lên sau đó đều được đối chiếu với trang này. Nếu bản đồ mâu thuẫn với intent, thì bản đồ sai.
Beat chart. Đây là phần mà hầu hết các mẫu thiếu, và cũng là lý do khiến chúng thất bại. Trước khi blockout, bạn trải màn chơi thành một chuỗi beat và kiểm chứng nhịp điệu ngay trên giấy, khi việc thay đổi còn chưa tốn gì. Bài học từ Alyx nằm ở đây.
Blockout. Đến lúc này mới là hình khối, kèm chú thích về cách người chơi được kỳ vọng đọc không gian. Chỉ làm khi nhịp độ đã đứng vững.
Retune log. Sau playtest, ghi lại thứ gì đã đổi và vì sao, để hành vi quan sát được có thể phủ quyết giả định của người thiết kế.
Xây màn chơi như một bài học
Những màn chơi mạnh nhất luôn dạy người chơi một điều gì đó, và bài dạy ấy có hình dáng riêng. Các màn 3D Mario của Nintendo, do nhà thiết kế Koichi Hayashida định hình, xử lý mỗi màn như bốn nước đi. Giới thiệu một cơ chế ở nơi an toàn, để người chơi học luật mà không bị phạt. Phát triển nó với rủi ro thật. Bẻ ngoặt nó, buộc người chơi phải suy nghĩ lại điều vừa học. Rồi kết bằng một beat để họ cảm thấy mình đã làm chủ.
Beat chart của bạn nên đọc lên giống như vậy: giới thiệu, phát triển, bẻ ngoặt, làm chủ. Chứ không phải một danh sách các căn phòng.
Mẫu, dưới dạng một canvas

Đăng ký ALLO để dùng các mẫu miễn phí
Màn chơi mang tính không gian, nên bản kế hoạch cũng nên trông giống chính màn chơi thay vì một xấp giấy. Mẫu này mở đầu bằng trang intent, tiếp đến là beat chart dưới dạng một chuỗi có thể sắp xếp lại trong lúc thử nghiệm, rồi đến bản đồ có chú thích và blockout đặt ngay cạnh phần intent. Cách bố trí đó buộc người duyệt phải đánh giá xem màn chơi có dạy tốt và đọc tốt hay không, chứ không chỉ xem nó trông đã xong hay chưa. Environment artist, lập trình viên, audio và QA đều làm việc trên cùng một canvas.
FAQ
Tài liệu thiết kế màn chơi là gì? Là bản kế hoạch cho một màn chơi duy nhất: ý tưởng cốt lõi, cơ chế mà nó dạy, nhịp độ và blockout có chú thích. Level designer là người viết, còn artist, lập trình viên, audio và QA là người đọc.
Phần quan trọng nhất của một tài liệu thiết kế màn chơi là gì? Beat chart. Nó chứng minh nhịp độ của màn chơi trước khi có bất kỳ hình khối nào được dựng, tức là khi việc chỉnh sửa vẫn còn rẻ. Những tài liệu yếu chỉ mô tả không gian mà không bao giờ kiểm chứng nhịp điệu.
Một màn chơi nên dạy cơ chế như thế nào? Giới thiệu ở nơi an toàn, phát triển với rủi ro, bẻ ngoặt để người chơi phải suy nghĩ lại, rồi kết bằng một beat làm chủ. Các màn 3D Mario của Nintendo là ví dụ rõ nhất.
Vì sao dùng canvas thay vì tài liệu? Màn chơi mang tính không gian, nên kế hoạch cũng nên phản chiếu điều đó. Canvas giữ beat chart, bản đồ có chú thích và blockout ngay cạnh intent của màn chơi, trong khi một tài liệu lại tách chúng ra thành nhiều trang rời nhau.
--
Tài liệu thiết kế màn chơi là bản kế hoạch cho một màn chơi duy nhất: ý tưởng cốt lõi, cơ chế mà nó dạy, nhịp độ của các beat và blockout có chú thích. Phần lớn được viết để mô tả màn chơi trông ra sao. Một tài liệu tốt chứng minh màn chơi chơi ra sao trước khi có hình khối, bằng một beat chart. Mẫu ALLO miễn phí bên dưới được xây quanh đúng trình tự đó.