컨셉과 프리 프로덕션을 한 곳에
아직 존재하지 않는 세계를 위한 레퍼런스, 탐구, 그리고 디렉션. 프로덕션에 들어가기 전 캔버스 위에 펼쳐놓고, 비교하고, 비주얼 컨셉을 확정하세요.
프리프로덕션은 잊힌 보드에서 끝나지 않아야 합니다.
대부분의 스튜디오는 대안이 없어 Miro에서 프로젝트 시작을 끊습니다. 팀은 레퍼런스를 모으고, 무드 보드를 만들고, 컨셉을 스케치합니다. 하지만 본격적인 제작이 시작되면 Miro 보드는 잊혀집니다. 3개월 뒤, 왜 이 컬러 팔레트가 선택되었는지 아무도 기억하지 못합니다.
ALLO 캔버스는 프리 프로덕션을 넘어 끝까지 살아남습니다. 6개월 차에도 무드 보드는 그대로 있습니다. 신규 입사자를 위한 레퍼런스 이미지도 여전히 존재합니다. 프로덕션 단계에서 디자인 방향에 의문이 생길 때 언제든 아트 디렉션을 다시 읽고 확인할 수 있습니다.
출시까지 남는 프리프로덕션.
킥오프부터 출시까지 맥락이 이어지는 하나의 캔버스.
1개월 차 · 프리 프로덕션
무드 보드, 시네마틱 레퍼런스, 아트 디렉션 시안, 컬러 스크립트. 아트 리드가 게임의 시각적 언어를 단단히 정립합니다.
3개월 차 · 버티컬 슬라이스
주요 레벨의 컨셉 아트, 캐릭터 턴어라운드 뷰, 배경 페인팅, 애니메이션 레퍼런스 클립들이 영감이 된 원본 자료 바로 옆에 배치됩니다.
6개월 차 · 프로덕션
레벨 레이아웃, 블로킹, 애니메이션 세트 리스트, 사운드 디자인 노트. 이 모든 작업이 1개월 차에 정립한 무드 보드와 지속적으로 연결되어 초기 기획 의도를 잃지 않습니다.
9개월 차 · 폴리싱
최종 샷, 마케팅 키 아트, 트레일러 스토리보드. 새롭게 합류한 팀원이라도 위에서 아래로 스크롤만 하면 프로젝트의 전체적인 시각적 여정을 한눈에 파악할 수 있습니다.
크리에이티브 팀 전체가 함께 결정하세요
메신저에서 여러 버전을 주고받는 대신, 아트, 내러티브, 마케팅 팀이 모두 같은 보드를 보며 방향성에 합의합니다.
컨셉 아티스트, 애니메이터, 사운드 디자이너, 내러티브 리드. 모두가 동일한 그림을 봅니다.
게임의 시각적 방향은 여러 직군이 함께 이해해야 합니다. 컨셉 아티스트가 정의한 레퍼런스를 3D 모델러, 애니메이터, 사운드 디자이너, 내러티브 리드가 같은 맥락에서 확인할 수 있습니다.
팀 전체가 볼 수 있는 공간에서 레퍼런스를 생성하세요.
Midjourney 등으로 만든 레퍼런스는 Discord 채널에 쉽게 묻힙니다. ALLO에서는 생성된 이미지와 실제 레퍼런스를 같은 캔버스에 두고 팀이 함께 비교할 수 있습니다.
AI 기능과 추가 사용량은 요금제에 따라 관리됩니다.
AI 기능은 플랜과 설정에 따라 제공 범위가 달라질 수 있습니다. 팀의 사용량이 많아지면 필요한 옵션을 추가해 확장할 수 있습니다. 자세한 조건은 가격 페이지에서 확인하세요.
ALLO가 하지 않는 것
ALLO는 버전 관리 툴이나 빌드 파이프라인이 아닙니다. 실제 게임 개발은 계속해서 Perforce와 엔진 툴을 사용하세요. ALLO는 그 작업들의 기반이 되는 크리에이티브 의사결정을 위한 곳입니다. 빌드 관리 툴을 찾으신다면 저희가 적합하지 않다고 솔직히 말씀드립니다.
퍼블리셔, 계약직, 외주 스튜디오도 쉽게 캔버스를 확인합니다.
퍼블리셔, 외주 스튜디오, 계약직도 링크를 열어 프로젝트 맥락을 확인할 수 있습니다. 산발적인 NDA 파일 묶음 대신, 필요한 자료와 결정 흐름을 한 캔버스에서 보여주세요.