레벨 디자인 문서 템플릿: 벽을 세우기 전에 페이싱부터 증명하라

지오메트리를 만들기 전에 페이싱부터 증명하는 레벨 디자인 문서 템플릿. 1페이지 LDD, 비트 차트, 주석이 달린 블록아웃을 담은 무료 ALLO 캔버스를 복제해 바로 써보세요.

레벨 디자인 문서 템플릿: 벽을 세우기 전에 페이싱부터 증명하라

Valve가 Half-Life: Alyx를 플레이테스트하면서 게임 제작 방식 자체를 바꿔 놓은 숫자가 하나 있습니다. 일반 빌드에서 10~20초면 끝나던 조우가 VR에서는 1~2분씩 걸렸습니다. 플레이어가 실제로 고개를 움직여 엄폐물 너머를 살폈기 때문입니다. 그래서 Valve는 적의 수, 배치 간격, 전투 빈도를 문서상의 레벨이 아니라 플레이어의 실제 행동에 맞춰 다시 짰습니다.

레벨 문서를 특정한 방식으로 써야 하는 이유가 여기에 있습니다. 페이싱은 공간을 눈으로 훑어봐서 판단할 수 있는 것이 아닙니다. 증명해야 하고, 그것도 누군가 벽을 세우기 전에 증명해야 합니다. 지오메트리는 나중에 손대려면 가장 비싼 대가를 치러야 하는 요소니까요.

그런데 대부분의 레벨 문서는 이 단계를 건너뜁니다. 레이아웃, 아트, 적 배치를 나열해 놓고 그것을 계획이라고 부릅니다. 그렇게 만든 레벨은 밋밋하게 플레이되는데, 정작 왜 그런지 아무도 설명하지 못합니다. 페이싱이 애초에 테스트할 수 있는 형태로 기록된 적이 없기 때문입니다.

지도가 아니라 아이디어부터 시작하라

지오메트리가 나오기 전에 레벨은 두 가지 질문에 답해야 합니다. 이곳은 어떤 장소인가, 그리고 플레이어는 왜 여기에 있는가. id Software는 Doom에서 바로 이 두 질문을 기준으로 삼았습니다. 여기에 답하지 못하는 레벨은 장식만 붙은 복도에 지나지 않습니다.

그래서 좋은 템플릿은 아이디어를 맨 앞에, 지도를 맨 뒤에 둡니다.

1페이지 인텐트. 레벨의 정체성, 제약 조건, 하나의 핵심 기능, 그리고 완료의 기준을 한 페이지에 담습니다. 이후 만들어지는 모든 것은 이 페이지를 기준으로 평가됩니다. 지도가 인텐트와 어긋난다면, 틀린 쪽은 지도입니다.

비트 차트. 대부분의 템플릿이 빠뜨리는 부분이자, 그 템플릿들이 실패하는 이유이기도 합니다. 블록아웃에 들어가기 전에 레벨을 비트의 시퀀스로 늘어놓고, 아직 수정 비용이 들지 않는 종이 위에서 리듬을 검증합니다. Alyx의 교훈이 살아 있는 지점이 바로 여기입니다.

블록아웃. 이제 지오메트리 차례입니다. 플레이어가 공간을 어떻게 읽어야 하는지 주석을 답니다. 단, 페이싱이 먼저 통과된 뒤에만 진행합니다.

리튠 로그. 플레이테스트 후 무엇을, 왜 바꿨는지 기록합니다. 관찰된 플레이어 행동이 디자이너의 가정을 덮어쓸 수 있게 하기 위해서입니다.

레벨을 하나의 수업처럼 설계하라

가장 강한 레벨은 플레이어에게 무언가를 가르치며, 그 가르침에는 정해진 형태가 있습니다. 디자이너 Koichi Hayashida가 구조를 잡은 Nintendo의 3D 마리오 레벨은 하나의 레벨을 네 단계로 다룹니다. 먼저 안전한 곳에서 메커닉을 소개해 플레이어가 벌을 받지 않고 규칙을 익히게 합니다. 그다음 실제 위험을 얹어 발전시키고, 배운 것을 다시 생각하게 만드는 변주를 넣습니다. 마지막으로 플레이어가 숙달을 체감할 수 있는 비트로 마무리합니다.

비트 차트도 이렇게 읽혀야 합니다. 소개, 발전, 변주, 숙달. 방의 목록이 아니라 흐름입니다.

캔버스 형태의 템플릿

레벨 디자인 문서 템플릿 ALLO 캔버스

ALLO에 가입하고 무료 템플릿 사용하기

레벨은 공간적입니다. 그렇다면 계획도 페이지 뭉치가 아니라 레벨처럼 보여야 합니다. 이 템플릿은 1페이지 인텐트로 시작해, 테스트하면서 자유롭게 순서를 바꿀 수 있는 비트 차트를 이어 놓고, 주석이 달린 지도와 블록아웃을 인텐트 바로 옆에 배치합니다. 이렇게 하면 리뷰어는 겉보기의 완성도가 아니라 레벨이 잘 가르치고 잘 읽히는지를 기준으로 판단하게 됩니다. 환경 아티스트, 프로그래머, 오디오, QA가 모두 같은 캔버스 위에서 일할 수 있습니다.


FAQ

레벨 디자인 문서란 무엇인가요? 하나의 레벨에 대한 계획입니다. 핵심 아이디어, 가르치는 메커닉, 페이싱, 주석이 달린 블록아웃을 담습니다. 레벨 디자이너가 작성하고, 아티스트와 프로그래머, 오디오, QA가 함께 읽습니다.

레벨 디자인 문서에서 가장 중요한 부분은 무엇인가요? 비트 차트입니다. 지오메트리를 만들기 전, 수정 비용이 아직 낮을 때 레벨의 페이싱을 증명해 주기 때문입니다. 약한 문서는 공간을 묘사할 뿐, 리듬을 검증하지 않습니다.

레벨은 메커닉을 어떻게 가르쳐야 하나요? 안전한 곳에서 소개하고, 위험을 얹어 발전시키고, 다시 생각하게 만드는 변주를 넣은 뒤, 숙달의 비트로 끝냅니다. Nintendo의 3D 마리오 레벨이 가장 명확한 사례입니다.

왜 문서 대신 캔버스를 써야 하나요? 레벨이 공간적이라면 계획도 그 공간을 반영해야 합니다. 캔버스는 비트 차트, 주석이 달린 지도, 블록아웃을 레벨의 인텐트 옆에 나란히 놓지만, 문서는 이들을 서로 다른 페이지에 흩어 놓습니다.

--
레벨 디자인 문서는 하나의 레벨에 대한 계획으로, 핵심 아이디어와 가르치는 메커닉, 비트의 페이싱, 주석이 달린 블록아웃으로 이루어집니다. 대부분은 레벨이 어떻게 생겼는지를 묘사하는 데 그칩니다. 좋은 문서는 지오메트리를 만들기 전에 레벨이 어떻게 플레이될지를 비트 차트로 증명합니다. 아래의 무료 ALLO 템플릿은 바로 그 순서를 중심으로 설계되었습니다.