レベルデザインドキュメントのテンプレート:壁を建てる前に、ペーシングを検証する
ジオメトリより先にレベルの意図とビートチャートを固めるテンプレート。変更コストがまだゼロのうちに、紙の上でペーシングを検証する。
Valveが『Half-Life:Alyx』をプレイテストしたとき、開発の進め方を根本から変えた数字がひとつありました。通常版なら10〜20秒で終わる戦闘が、VRでは1〜2分かかったのです。プレイヤーが実際に頭を動かし、遮蔽物の陰から覗き込むためでした。そこでValveは、レベルの見た目ではなくプレイヤーの実際の挙動を基準に、敵の数、配置間隔、戦闘の頻度を組み直しました。
これが、レベルドキュメントを特定の書き方で作るべき理由です。ペーシングは空間を眺めるだけでは判断できません。実際に検証する必要があり、しかも誰かが壁を一枚でも建てる前に検証しなければなりません。ジオメトリは、あとから変えるのが最もコストの高い要素だからです。
ところが多くのレベルドキュメントは、この工程を飛ばしています。レイアウトとアートと敵配置を並べて、それを計画書と呼んでしまう。いざレベルを組み上げてプレイしてみると平坦で、なぜそうなったのか誰も説明できない。ペーシングをテスト可能な形で書き残していないからです。
マップではなく、アイデアから始める
ジオメトリを組む前に、レベルは2つの問いに答えなければなりません。ここはどんな場所か。プレイヤーはなぜここにいるのか。id Softwareは『Doom』でまさにこの2つを問いました。両方に答えられないレベルは、装飾された廊下にすぎません。
だから優れたテンプレートは、アイデアを最初に、マップを最後に置きます。
1ページの意図書。レベルのアイデンティティ、制約、コアとなる特徴、そして完了の定義。以降に作られるものはすべて、このページに照らして評価します。マップが意図と食い違うなら、間違っているのはマップの方です。
ビートチャート。ほとんどのテンプレートに欠けており、そのために機能しなくなっている部分です。ブロックアウトに入る前に、レベルをビートの連なりとして並べ、変更コストがまだゼロのうちに紙の上でリズムを検証します。Alyxの教訓が生きるのはここです。
ブロックアウト。ここでようやくジオメトリに入ります。プレイヤーが空間をどう読むかという意図を書き添えておきます。ペーシングが成立したあとで、初めて手をつける工程です。
リチューン記録。プレイテストで何をどう変え、なぜ変えたのかを残す記録。観察された挙動が、デザイナーの想定を上書きできるようにするためのものです。
レベルを「学びの体験」として組む
優れたレベルはプレイヤーに何かを教えます。そしてその教え方には決まった形があります。任天堂の3Dマリオシリーズは、デザイナーの林田宏一氏の設計思想のもと、各レベルを4つの動きで構成しています。まず安全な場所でメカニクスを紹介し、プレイヤーが罰を受けずにルールを学べるようにする。次にリスクのある場面で発展させる。そこにひねりを加え、学んだことを考え直させる。最後に、習熟を実感できるビートで締める。
ビートチャートも、この構造で読めるように書きます。導入、発展、ひねり、習熟。単なる部屋のリストではありません。
キャンバスとしてのテンプレート

レベルは空間的なものです。だからその計画書も、ページを積み重ねた資料ではなく、レベルそのもののように見えるべきです。テンプレートは1ページの意図書から始まり、テストしながら並べ替えられるビートチャートが続き、その隣に注釈付きマップとブロックアウトが並びます。このレイアウトなら、レビュアーは「見た目が完成しているか」ではなく「レベルがきちんと教え、読めるものになっているか」で判断せざるを得ません。環境アーティスト、プログラマー、オーディオ、QAが、全員同じキャンバスの上で作業できます。
FAQ
レベルデザインドキュメントとは何ですか。単一のレベルの計画書です。コアとなるアイデア、教えるメカニクス、ペーシング、注釈付きブロックアウトを含みます。レベルデザイナーが書き、アーティスト、プログラマー、オーディオ、QAが読みます。
レベルデザインドキュメントで最も重要な部分は何ですか。ビートチャートです。ジオメトリを組む前、変更コストがまだ安いうちに、レベルのペーシングを検証します。弱いドキュメントは空間を描写するだけで、リズムを検証していません。
レベルはどうやってメカニクスを教えるべきですか。安全な場所で紹介し、リスクのある場面で発展させ、ひねりを加えて再考を促し、最後に習熟感のあるビートで締めます。任天堂の3Dマリオが最も分かりやすい例です。
なぜドキュメントではなくキャンバスなのですか。レベルは空間的なものだから、計画書もそれを反映すべきです。キャンバスなら、ビートチャート、注釈付きマップ、ブロックアウトを、レベルの意図のすぐ隣に並べて置けます。ドキュメントだと、これらが別々のページに散らばってしまいます。
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レベルデザインドキュメントは、単一のレベルの計画書です。コアとなるアイデア、教えるメカニクス、ビートのペーシング、注釈付きのブロックアウトを含みます。多くはレベルの見た目を描写するために書かれています。優れたドキュメントは、ジオメトリを組む前にビートチャートを使って、そのレベルがどう遊べるかを検証します。以下のALLO無料テンプレートは、その流れに沿って作られています。